更新:2007年1月20日(土)

Ancient Dolphin

ゲームキューブ&ゲームボーイアドバンス所有ソフト(50音順)

現在手元に所有しているGCとGBAソフトのリストです。
ゲームなんて、楽しんだもの勝ちですよ。楽しめなかったやつは敗者。
たとえ、はじめはぎこちなくても、慣れればだんだん気持ちよくなっていくのさ。
ちなみに、DOL(ゲームキューブ)AGB/AGS(ゲームボーイアドバンス)
ハードウェアの紹介をしています。まぁ、全部所有しているわけではないけどさ。

メモリーカード

掲示板を設置してます。まぁ、なんか書いてくれや。


■ ウェーブレース:ブルーストーム

発売日:2001年9月14日(金)  購入日:2002年3月25日(月)  メーカー:任天堂NST  使用ブロック数:12

■ クリア状況

チャンピオンシップは、全キャラでノーマル・ハード・エキスパート1位クリア。
スコアアタック・タイムアタックはあんまりやって無い。

■ コメント

 NINTENDO64初期に登場したウエーブレース64の続編。いや、移植とも言える今作。一番のキモはタイトルどおりウェーブ(波)ですが、このウェーブによるゲーム性は64の時とあんまり変わらなかったかもしれません。それとやはり海外製のためか、テンポなど細かい部分で気になるところは少なくはないですね。それさえどうにかなればもう少し売れたんだろうけどな。そういえば、前作盛り上がったスコアアタックはあんまり聞かれませんね。やはり、テンポが悪いのは、こういうタイムアタック・スコアアタックの障害となりますね。もったいない。映像自体は当たり前ですが64とはケタ違いですし、波と戯れる感覚はこのゲームならではで面白いですし、レースをしなくても楽しめます。価格が下がりましたし、お買い得度は高いと思います。

■ F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE

発売日:2001年3月21日(水)  購入日:2001年3月21日(水)  メーカー:任天堂NdCUBE  アドバンス専用通信ケーブル対応(1カートリッジプレイも可能)

■ クリア状況

全キャラで全クラスのマスターを制覇した。

■ コメント

 SFCの傑作レースゲームF-ZEROの新作です。動きが非常に滑らかになって、スピード感は増しました。でもN64の“F-ZERO X”が好きだった私にはちょっと物足らなかったなぁ。(ゲームには関係ないけど)イラストもアメコミ風ではなかったし。まぁ、F-ZERO以上、F-ZERO以下かなぁ。それが良いのか悪いのか。まぁ、Xが嫌だったファン(エフゼラー)もいたわけでこれがひとつの答えなのかもしれませんね。それと、任天堂公式大会に参加し、下手なりにがんばって、総合179位になったのは思い出深いです。また、こういうイベントやらないかなぁ。と思っていましたが、F-ZERO GXで実現しました。もちろん参加しそれなりの順位になり、参加者の中から抽選でプレゼントされるマウスパッドが当たりました。
 このタイトル略しにくかった(呼びづらかった)ので、もう少し考えて欲しかったですね。(海外だと、『F-ZERO Maximum Velocity』になってました。)

■ F-ZERO GX

発売日:2003年7月25日(金)  購入日:2003年7月25日(金)  メーカー:任天堂SEGAAMUSEMENT VISION
使用ブロック数:ゲームデータ3ブロック(コピー・移動不可) / ガレージデータ18ブロック / ゴースト3ブロック / リプレイデータ3〜13ブロック / エンブレムデータ3ブロック

■ クリア状況

グランプリレースは全カップ・マスタークラスクリア。ストーリーはベリーハード全クリア。ムービーを全部(41人)見た。カスタムパーツをそれぞれ22個ずつ集めた。スタッフゴースト24コース撃破。

■ コメント

 はじめのノービスやスタンダードの段階では、F-ZERO X(以下X)をやった私には若干の物足りなさを感じました。しかし、マスターなどのハイレベルなクラスでは徐々にその物足りなさを感じなくなりました。やっぱり、Xやっていた身では、ノービス(初心者)ではありませんね。で、Xでは30台のマシン・60fpsというハードに対して無謀な挑戦をしたため、画像はチープなものでしたから、それ以外のものでスピードを煽っていました。しかし、今回は絵柄が豪華になりましたので、それでスピードを煽っています。このあたりも無謀な感じがするけれど、Xとは違うスピードの演出への挑戦だったのでしょう。そして、実際それに成功したと感じます。恐れ入りました。
 マシンは簡単にスリップし減速した繊細なマシンだったXに比べ、かなり無理を聞いてくれます。なので、Xでマシン操作が難しいと感じた方も乗りこなせるかもしれません。ストーリーモードはチュートリアル的意味あって、そのストーリーで肝となる技術を取得(理解)しないとクリアは難しいでしょう。ノーマルをクリアしたときには、以前の自分が信じられないほどの強さを身につけているでしょう。なお、ストーリーモードはさらに難易度が高いハード・ベリーハードが用意されています。これらは、さらに自分を強くする為の試練となるでしょう。ベリーハードなんて、ひとつのミスも許されないほど難しいです。でも、クリアできないほどではありません。このあたりのサジ加減は素晴らしいと思います。
 マスタークラスは、今回わりとライバルマシンのポイントがばらけるので、500pt.近くでなくてもクリアできますが、ひとつのミスでも大きく順位を下げて最下位近くになったり、コースアウトでリタイアしたりするので油断は出来ません。コースは全部で26コース+α(ストーリーモード用など)もありますが、どれもユニーク(独特)なコースとなっています。マシンカスタマイズはパターンが増え、エンブレムエディッタもどうぶつの森+のエディッタよりもサイズ・色数ともに高性能で自由なものになっています。
 不満な部分としては、マシンの操作系でスピンアタックがZボタンというのが、無闇に使うボタンを増やしているようで気に入りません。スピンアタック自体それほど使うものではありませんが、Zボタンの属性にはふさわしくないと思います。もうひとつ。大ジャンプ台が無い為か、空中に浮かんだ時に制動するのはやや困難な気がするのですが、高速移動時や後ろから激突された時などに不意に浮かぶ時があって、どうしようもなくコースアウトすることです。
 全体的にかなり豪華な創りと感じます。任天堂とセガとのコラボレーションとして話題となった作ですが、後のコラボレーション作に(これだけ素晴らしい作を出して)いい刺激にはなったのではないでしょうか。個人的にはもう少し売れてくれて欲しいのですが、ゲームに対する地位が某社の策略で地に落ちましたので致し方ありません。それと買った時には、諦めずにマスタークラスクリアまでやってください。

■ おまけ

公式ガイド(F-ZERO GX・AX):小学館 1048円 A5判176ページ  ISBN4-09-106126-5
F-ZERO GX/AX オリジナル・サウンド・トラックス』というCDが出ています。

■ エターナルダークネス ―招かれた13人―

発売日:2002年10月25日(金)  購入日:2003年9月7日(日)  メーカー:任天堂Silicon Knights  使用ブロック数:15ブロック  ドルビープロロジックII対応

■ クリア状況

エピローグ(3つ全てのアライメントクリアのリアルエンディング)までクリア。 4周(ウーリアス・ゼロタース・チャンターガ・ウーリアス)クリア。

■ コメント

 システムやグラフィック等は元々はニンテンドウ64向けとして作られただけあって今となってはやや古い感じは否めません。が、ここぞという場面でのグラフィックには圧倒されますし。そしてなによりも全ての面でエターナルダークネスの世界としての統一感が素晴らしいものがあります。
 今作の一番の特徴としてプレーヤー自身が幻覚を体験する「サニティシステム」が挙げられますが、それほどたくさん出てくるものではありません。序盤である場所を調べると驚かされる場面があるのですが、これがトラウマとなって場所を調べる時にこの事が思い出され、サニティが下がると何か起こると感じてしまい、回復させながらやってしまいます。さすがに、4周もすればサニティが低い状態でもプレイできますが、何かが起きる・・・と言うよりも何かが起きそう、というほうが怖いです。
 今作で気になったのは、グレートガーディアン戦です。この敵は隙が出来て(光って)いる時に攻撃する必要があるのだけれど、これがイマイチバグくさく、長時間その状態にならないことがあります。結局パターンを組まないと上手く行かない気がしました。アドベンチャーなのでパターン組むのもありだけど、もう少しどうにかして欲しかったです。この戦いは、盛り上がる場面なので残念だと思いました。他の戦闘はスペル(魔法)がほぼ無制限で使えますし、アドベンチャーですからコツをつかめばかなり楽です。ただし、気を抜くとあっさり死にますが。
 最初にも書きましたが、とにかくエターナルダークネスとしての世界の統一感が素晴らしいです。ゲームにおいてのストーリーの話は私自身あまり話したくないのだけど、画像・音声・システムがストーリーと絡み合いこれほどないまでに統一されています。サニティシステムも、ストーリー自体に絡んできます。一見ダメなものでも、それでよくなってしまうパワーを感じます。興味のある方はぜひやられることをお勧めします。
 さて、2000年に人類のダークサイドが克服されました。しかし、残念ながらまだ別の闇がやってきているようです。Darkness Comes!いつの日も正気を保てられるように....

■ おまけ

公式ガイド:小学館 1000円 A5判160ページ  ISBN4-09-106077-3

■ 大玉

発売日:2006年4月13日(木)  購入日:2006年9月21日(木)  メーカー:任天堂ビバリウムスタジオフェイク  使用ブロック数:3ブロック 

■ クリア状況

未プレイ

このソフトは2003年9月19日(金)に売却しました。
■ キャッスルヴァニア 〜白夜の協奏曲〜

発売日:2002年6月6日(木)  購入日:2003年3月13日(木)  売却日:2003年9月19日(金)  メーカー:コナミKCET

■ クリア状況

グッドエンディング(マップ200%)、COLLECTIBLES(家具)コンプリートでクリア。
ENCYCLOPEDIA(まものずかん)(アイテム欄含めて)コンプリート。
ハードモードでもグッドエンディング、COLLECTIBLES(家具)コンプリートでクリア。
ノースペルモードでクリア。 マクシームでクリア(マップ198.3%)。
ボスラッシュモードハードクリア。

■ コメント

 プレイしている時は結構楽しめたのだけど、終わると「面白かったのかなぁ?」って気になってしまう。
 このゲームは探索型と呼ばれるタイプのゲームで、アイテムを取ると進める場所が広がっていきます。しかし、新たなアイテムを取って動ける範囲が広がって寄り道をしても、さらにアイテムが必要で何も収穫なしというのは、ちょっとなぁって思いました。わざわざ二重に障害入れておく必要があったのか。後で取れるアイテムの障害だけで十分じゃないのか。
 また、敵を倒すと経験値が入ってレベルアップするのだけど、敵のレベルが自分より高いと多く入って、自分よりレベルが低いとほとんど入りません。なので、ルートどおりに進んでいると頻繁にレベルアップできてよかったりするのですが、寄り道でレベルが上がるわけではないので、あまりレベルの意味がないです。敵の落とすアイテムは魅力がないし、攻撃パターンが変わるわけでもないし、ザコ戦はつまらないです。ザコを一撃必殺できて爽快感はあるけど。
 結局最後のほうにならないとほとんど無収穫の探索になってしまい、探索型にも関わらず一本道で冗長なゲームになっています。家具集めもあるけど、マップ200%達成する頃にはいつのまにか集まっているし。
 まぁでも、やってて面白かったのは確か。やり始めると止まりません。音楽はドラキュラシリーズとしてはイマイチな感がしますけど、その他の事に関しては良かったと思います。ボスと何度も戦える、ボスラッシュモードも良かった。ただし、ボスラッシュはポーズが出来ないからちょっとした時間にやるのは結構ツライかもしれません。EASYでも4分かかりますし。(上手い人ならもっと短いのだろうけど。)
 まぁ良くも悪くも最近のゲームソフトって感じですね。

■ おまけ

悪魔城ドラキュラ 〜Circle of the Moon〜 & Castlevania 〜白夜の協奏曲〜 オリジナル サウンドトラック』というCDが出ています。

■ グラディウス ジェネレーション

発売日:2002年1月17日(木)  購入日:2002年9月5日(木)  メーカー:コナミMobile21

■ クリア状況

ChallengeA Complete! ChallengeB Complete!。ファイナルチャレンジ(コナミコマンド有り)・Loop3(HARD)クリア。

■ コメント

 グラディウスシリーズは『グラディウスIII 〜伝説から神話へ〜』で完結して以来、あんまり評判がよいソフトが出ていません。横スクロールシューティングゲーム(横シュー)自体廃れていますし。これもそれに漏れず評判はよく無かったですね。効果音あたりは結構酷いですし、他にも悪い点は少なくはないです。
 でも、横シューとしての出来は良いです。フルパワーアップした時の圧倒的な戦力、それでも気が緩めば一瞬で終わってしまう地形といったグラディウスの面白さは格別ですし、パワーアップカプセルもインフレ(数が多い)が起きてないですし
 また、今作ではグラディウスのもうひとつの面である復活がゲーム(チャレンジモード)として取り込まれています。これは良かったですね。まぁ、復活が保証されている分これはマニアにとっては復活が簡単になってしまう弱点にもなってしまいますけど、普通にやる分にはかなりの歯ごたえがあるモードでやりがいがありますね。ちゃんとクリアするとマークがつきますし。
 まぁ、どちらかというと、悪い面はハードの研究不足が原因のような気がします。特に音声面はGBAの弱点として有名ですしね。もう少し研究して作ればいいものになってくれると思います。というか研究しなくちゃダメです。それと携帯ゲーム機なんだから、コンティニューではなくて途中中断(セーブ)機能とかあったらよかったかもしれません。

■ おまけ

グラディウス アーケードサウンドトラック』にメドレーアレンジ(オープニング〜タイトル〜1面〜8面後半)があります。

■ 傑作選!がんばれゴエモン1・2 ゆき姫とマッギネス

発売日:2005年4月21日(木)  購入日:2005年4月22日(金)  メーカー:コナミ

■ クリア状況

ゆき姫救出絵巻クリアー。奇天烈将軍マッギネス(バーチャじごく含めて)クリアー。

■ コメント

 スーパーファミコン→ニンテンドウ64でストーリーを繋げて展開されていたゴエモンシリーズは、『がんばれゴエモン でろでろ道中 〜オバケてんこ盛り〜』を最後に出なくなってしまいました。しかし、64版と並行して出されていた評判の悪い(KCET開発の)PS版ゴエモン(私は偽ゴエモンと呼んでいました)が、続きました。一向に評判の良くならない偽ゴエモンで、結局ゴエモンシリーズは死んだと言ってよい状態となってしまいました。私はそれを非常に残念に思いました。
 SFCはどうだか覚えていませんが、N64で出されたゴエモン2作は『ゴエモン製作委員会』というチームが開発しました(偽ゴエモンは『ゴエモン製作委員会』ではなかったハズ)。そして、『ゴエモン製作委員会』が久しぶりに復活してDS版ゴエモン(がんばれゴエモン 東海道中 大江戸天狗り返しの巻)が出たのです。しかし、同じ名前でも中身は別物です。名前すらも偽った偽ゴエモンかもしれません。本作はそのDS版発売の前に、その『ゴエモン製作委員会』がSFCから移植したものです。パッケージにも『ゴエモン様の復活でぃ!』と書かれています。さて本当に復活してくれるでしょうか?
 ゆき姫では(1人用の場合)31文字のパスワードからバッテリーバックアップになって途中中断・再開がしやすくなりました。マッギネスでは途中いつでもキャラチェンジが可能になりました。そのお陰でどちらも攻略しやすくなっています。2人同時プレイが出来なくなってしまっているのは残念なところですが、GBAですから1人用として割り切ればよいでしょう。しかし、他にも気になるところはありました。一部の当たり判定が怪しいですし、BGMもオリジナルの和楽器の雰囲気が無くなって音が劣化しています。ですが、グラフィックはかなり綺麗ですし、音もゲームボーイプレーヤーでやると特別悪いわけではありません。難易度も心地のよい高さに調節されていますし、全体的なレベルは十分高いでしょう。
 実は、ゴエモンシリーズは特別面白いと思ってませんでした。しかし、どちらも複数回クリアして、ゴエモンってこんなに面白かったんだなと思いました。本当に復活して欲しい。

■ おまけ

公式ガイド:コナミマルチメディア 952円 A5判128ページ  ISBN4-86155-051-3
オリジナル(SFC)版のゆき姫のサントラCD『がんばれゴエモン 〜ゆき姫 救出絵巻〜』があります。
SFC版ゆき姫完全攻略本:徳間書店 573円 A5判96ページ  ISBN4-19-821091-8

■ スーパーマリオサンシャイン

発売日:2002年7月19日(金)  購入日:2002年7月19日(金)  メーカー:任天堂  使用ブロック数:7  ドルビープロロジックII対応

■ クリア状況

シャイン120個集めて、エンディングを見た。

■ コメント

 パッと見は、スーパーマリオ64のパワースターをシャインに置き換えた感じでしょうが、本筋はかなり違います。マリオ64はスターを集めること、探すことがメインでしたが、サンシャインではステージ冒頭に(ややボケた部分もあるが)在りかが示されますし、シャインの数もクリアにはあまり関係ないようです。どちらかというと進行度合いを示すバロメーターになっているといえますね。
 マリオ64では多彩なジャンプで駆け回るのが楽しかったのですが、今作では基本的にはポンプですね。しかし、ポンプなしステージなんていうのも用意されていて、そこで壁キックや横宙返りの習得していきます。壁キックは前作では難度が高かったですが今回はかなりやり易くなって、使用頻度も高いですね。で、この壁キックや横宙返りをつかったりすることでもう縦横無尽にステージを歩き回ることが出来ます。ちょっとのミスだったらポンプが補助してくれますしね。つまり、ポンプはメインにもサブ(補助)にもなるアイテムなんですね
 で、縦横無尽にステージにステージで遊べる頃にはゲームもクライマックス。シャインも残り少ない。しかし、そこには『青コイン』なるものの存在がある。昔は苦労したあのステージたちも軽くパスするようになっている。上手くなった自分に思わずほくそ笑んでしまう。
 とまぁ、マリオ64と比べてきたが、マリオ64とはまた違ったベクトルをもった作品であるように感じます。スーパーマリオワールドとスーパーマリオブラザースみたいにね。どっちが良い悪いなんてナンセンスですね。

■ おまけ

公式ガイド:小学館 952円 A5判240ページ  ISBN4-09-106064-1

■ ゼルダ コレクション

入手日:2004年4月27日(火)  メーカー:任天堂  使用ブロック数:ゼルダの伝説:3ブロック / リンクの冒険:3ブロック / 時のオカリナ:9ブロック / ムジュラの仮面:21ブロック GBAケーブル対応  ドルビープロロジックII対応

■ クリア状況

リンクの冒険をクリア。

■ ゼルダの伝説 〜風のタクト〜

発売日:2002年12月13日(金)  購入日:2002年12月13日(金)  メーカー:任天堂  使用ブロック数:12  GBAケーブル対応  ドルビープロロジックII対応

■ クリア状況

ハートコンプリート。ニテン堂フィギュアコンプリート(ナックル含む)。サルベージコンプリート。
青チュチュコンプリート。チンクル像コンプリート。チンクルアイテム(チンケルなど)値引き。赤シャチ999回(カンスト)。

■ コメント

 『ゼルダの伝説 〜時のオカリナGC〜』とボタン配列が同じですが、ディフォルトの設定が『ホールド』(前作は『スイッチ』がディフォルト)になっていて、L/Rトリガーの出番はあまりないです。前作はZ注目(L注目)を前面に出していて、Z注目して盾で攻撃を耐えて一撃を加えると言った戦法がメインでしたが、今作では斬って斬っての連続技がメインで画面や音もそうですがとても派手な戦闘になっています。L/Rトリガー自体ストロークが深い為、アナログではない使い方には向きませんし、妥当な判断と言えるでしょう。
 残念なところとしては、やっぱりタライとホース(トライフォースのかけら)集めでしょうか。やっぱり、ガノンドロフを倒す為にマスターソードを覚醒させたわけだから、そのまますぐにガノンドロフのところへ行きたいですし、トライフォースを集める理由も希薄です。ダンジョン攻略と並行で進めるためのフォローをするだけでも結構変わると思うのですけどね(でも2つは最後のダンジョンやらないと取れないんだよねぇ)。トライフォースのかけら集め自体は、配置が(海域は同じで)ランダムだったりして悪くはないのですが、ゲームの流れがメインとは違うので並行でないと「あらら」とした感じを抱くのは必然でしょう。
 前作で私が一番気に入った、世界の構築はさらに磨きがかかったと思います。敵の持っている武器が使えちゃったりします。ただ、部屋を出ると捨てちゃうので、あまり使えませんけどね。1種類ストックできたら良かったかもしれません。で、この敵の武器は、敵が初期装備の武器を落とすと、違う種類の武器も拾って使ったりするのはさすがですね。それに敵同士が当たり判定があるので、うまくやり込めば同士討ちなんていうのも出来ます。モリブリンは特に表情が豊かで、誤攻撃した時の反応がたまらないです。この辺のイベントがあったら良かったのだけどなぁ。あとは、タートナックのマントを焼き払ったり、チャツボねえさんの壷を割るとか。海上で雨が降るときに、雲が湧いてから降ったりしますね。ここまで来ると、こんなこと出来ないのかなぁと思って起こらないと、ちょっと残念だったり。
 GBAケーブルによる連携もなかなか良かった。爆弾仕掛けたり、呼びかけて妨害プレイなんて言うのもできますしねぇ。敵の名前や仕掛けのヒントとか教えてもらえるので、前作のナビィの強化版的で便利と言えば便利。でも、今作はそういうのがなくても割と親切なのでもう少し締めて、難しい人はGBAとリンクさせようってさせても良かったかもしれませんね。
 あとは、大地の神殿(メドリ)と風の神殿(マコレ)の二人連携のダンジョン攻略が、とても良かったです。前作のナビィ・チャットや今作のチンクルとはまた違って、一緒にいるんだと言う感じがとてもいいのです。欲を言えばメドリの方を後でやりたかったのだけどねぇ。トライフォース集めでも風の神殿の方を先にやった方が良かったですし、順番が強制じゃなければなぁ。最後の戦いでも二人で戦いますけど、あれも良いねぇ。もう少し正確な攻撃をして欲しい気はあるけど、あの武器を使い慣れてないんでしょう。この二人連携は次作にも出て欲しいなぁ。(ただし、あまり凝るとゼルダっぽさがなくなる危険もあるけど。)
 音楽も良いねぇ。マスターソードゲットのBGMのタイミングが悪いけど(抜いてからBGMが鳴るじゃなくて、SFC版みたいなタイミングじゃないと)。まぁ、それぐらいですね。とても凝っています。
 あとは、上に書いたことをどう感じるかと言う事です。最低限2周はやって欲しいと思います。1周目じゃ気付かない事がたくさんちりばめられてますから。

■ おまけ

公式ガイド:小学館 952円 A5判224ページ  ISBN4-09-106091-9
ゼルダの伝説 〜風のタクト〜 オリジナル・サウンド・トラックス』というCDが出ています。 『ファミコン サウンドヒストリー シリーズ 「ゼルダ ザ ミュージック」』というCDに、7曲ばかりBGMが収録されています。

■ ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス

発売日:2006年12月2日(土)  購入日:2006年12月2日(土)  メーカー:任天堂  使用ブロック数:4  ドルビープロロジックII対応

■ クリア状況

ゴーストの魂、黄金の虫、ハートのかけらコンプリート。

■ コメント

 綺麗になった「ゼルダの伝説 〜時のオカリナ〜」。綺麗になっただけで進化を感じません。時のオカリナは面白いし、かっこよすぎるリンクを操って、圧倒的広いハイラルを冒険して、面白くないわけがない。爆弾と弓矢を使っていれば良いわけじゃないダンジョンもとてもとても面白い。自分や敵が放って突き刺さった矢を回収できるのも良い。でも、風のタクトってなんだったのだろうかと思ってしまいます。引き継がれているのは、怪しいものに視線を合わせて、ちょっとしたヒントを与えてくれるところぐらいで、バッサリとなくなっています。でも、時のオカリナ時点でもう十分すぎるぐらい面白いので、それでどうかなるわけでもない。気になるところはなくはないけれど、そんな些細な事を挙げたところで、虚しくなるだけでしょう。そんな感じで悪い部分はない。でも、全く個性が無いわけではないけれど、トワイライトプリンセスならではという部分も特にない。恐らく、悪い部分を見て減点していく、減点法で評価する人たちにはとても高い評価となると思います。でも、逆の加点法だと基準点からなかなか上げる事は出来ない。とはいえ、その基準点自体、元々高いわけだけど。今回は「究極」を目指したわけで、これはこれで良い方向性だと思います。また、今作はWii版もあって、特に操作系は新しくなっていますから、シリーズ髄一の時のオカリナを磨き上げて、それに載せるのも良かったと思います。Wii版の操作の進化を楽しめるので、感じ方もまた異なるでしょう。
 良い意味でも悪い意味でも「優等生」というとピッタリかもしれません。とにかく優れたヤツ。好きではあるけれど、愛せるかというとそれはまた別の問題。

■ ゼルダの伝説 〜時のオカリナGC〜

受け渡し開始日:2002年11月28日(木)  入手日:2002年11月28日(木)  メーカー:任天堂  使用ブロック数:15

■ クリア状況

(裏) ハートのかけら、黄金のスタルチュラを全て集めてクリア(もちろん000)。

■ コメント

 NINTENDO64版「ゼルダの伝説 〜時のオカリナ〜」を再現したものを、「ゼルダの伝説 〜風のタクト〜」の予約キャンペーンでもらえたもの。解像度が上がってN64版よりくっきりしている。GCコントローラーに合わせてアイコンなどの表記が違う。オカリナの操作が不便になった(カエルのイベントはアドリブだと無理じゃないだろうか)。セーブ時間が長い。ロードは、プレイ前に長めにあるが、プレイ後はほとんど無い。といった感じでなので、N64版のコメントを参照してください。
 また、GC版では裏バージョン(裏ゼルダ)が搭載されています。これは64DD用として開発され発売されなかったものが、今回登場したものです。これは、『F-ZERO X −EXPANSION KIT−』のように、時のオカリナのカセットといっしょに使うことでダンジョンの構造が変わるというものでした。64DDの読み込み速度は速くは無いから、GC版のほうが快適だと想像できますね。
 表では使い道がなかった氷の矢を使う場面があると思っていましたが、無かったのは残念ではありますね。まぁ、裏ゼルダはダンジョンが変わっただけなので、ここでさらにコメントするようなことはありませんね。自分で見てください。ただし、表をクリアしてからやりましょう。これはFCDのゼルダの伝説の裏と同じことなのですがね。

■ おまけ

公式ガイド:小学館 952円 A5判160ページ  ISBN4-09-102660-5
裏ダンジョンのガイドは任天堂ホームページにあります。(Nintendoドリーム編集)
『ゼルダの伝説 〜時のオカリナ〜 オリジナルサウンドトラック』と『ハイラル・シンフォニー 『ゼルダの伝説 〜時のオカリナ〜』より』と『「ゼルダの伝説 〜時のオカリナ〜」 リアレンジ・アルバム』というCDが出ています。

■ ゼルダの伝説 4つの剣+

発売日:2004年3月18日(木)  購入日:2004年3月18日(木)  メーカー:任天堂  使用ブロック数:3  GBAケーブル対応 GBAケーブル同梱 

■ クリア状況

ハイラルアドベンチャークリア。ナビトラッカーズは(上級含めた)全コースでカシラ。

■ コメント: ハイラルアドベンチャー

 グラフィックはスーパーファミコン「ゼルダの伝説 〜神々のトライフォース〜(以下神々)」を踏襲しています。神々では光と闇の2つの世界が描かれて、以降のシリーズのみならず、他のゲームに大きな影響を与えました。今作では、TV画面(GC)の光の世界とGBA画面の闇の世界が描かれていて、物理的にも異なる対比がとても面白いと思いました。一人プレイではGCでのみのプレイも出来ますが、それでは今作の魅力が半減してしまうでしょう。他にも神々の影響は多く受けていて、ストーリーも神々のオープニングを髣髴とさせるものです。また、BGMも神々からのアレンジで良い曲ばかりです(CD出てくれないのかな)。前出のグラフィックは光の世界側ではいろいろエフェクトが追加され、特にロウソクやオーブの怪しくも幻想的なグラフィックは見事です。ただし、キャラクター(リンクなど)はちょっとドットっぽさが目立ちますね。難易度はタクトに続いてかなり易しいです。たぶんシリーズで一番易しいのではないかな。ちょっと残念な気がするけれど、マルチプレイされるゲームなので、この辺は致し方ないですね。全体的には非常にコンパクトに綺麗にまとまった良作です。

■ コメント: ナビトラッカーズ

 ハイラルアドベンチャーやシャドウバトルと異なり、こちらは基本的にGBAの画面だけでプレイします。それではTV画面では何をしているのかと言うと、ゲーム全体の状況に関する情報をナビゲートをしています。このナビゲーターは風のタクトのキャラクターたちでこれがあのグラフィックで動き、喋リまくります。これを見ると再度風のタクトをやりたくなってしまうし、実際私はやりました。テレビ画面で表示されているレーダーでライバルたちの場所や次のメダルの場所をチラチラッと確認しながらゲームを進めていきます。もちろんGBAだけでもゲームは出来ますが、それでは上級者には勝てません。人間は2つの画面を見る事は出来ませんが、音声でこういった情報をプレーヤーに教えてくれて、基本的に目はGBAの方に向かせているわけです。GBAケーブルを使ったゲームでは最も優れたゲームで、GBAケーブルはこのためにあると言っても過言ではありません。しかし、音声が重要であだ名を呼ばせることが難しかったせいか海外版4つの剣+(Four Swords Adventures)にこのゲームは収録されていません。これは非常に残念です。

■ コメント: まとめ

 どのゲームもGBAケーブルを使ったゲームとして大きな提案をしつつ、非常に良く出来ていて面白いゲームです。ハイラルアドベンチャーとシャドウバトルでは、2つの画面による世界の拡張。ナビトラッカーズでは主従の使い分けをしっかりさせたマルチプレイの提案。残念なのはGBAケーブルが出てしばらく経ってから出たと言うこと。もっと早く出ていれば、そしてもっと早く出せていたはず。そうすれば、もっとGBAケーブルが大きく活躍できたのになぁと思います。そこだけは残念です。

■ おまけ

公式ガイド:小学館 1200円 A5判240ページ  ISBN4-09-106158-3
ファミコン サウンドヒストリー シリーズ 「ゼルダ ザ ミュージック」』というCDに、12曲ばかりBGMが収録されています。

■ 大乱闘スマッシュブラザーズDX

発売日:2001年11月21日(水)  購入日:2001年11月21日(水)  メーカー:任天堂HAL研究所  使用ブロック数:ゲームデータ11ブロック & 写真データ

■ クリア状況

サウンドテストまで出した。フィギュアは290体(PIKMIN持ってないから)。
シンプルとアドベンチャーのノーマルを全キャラでクリア。オールスターのノーマルは半分だけ。

■ コメント

 デラックスという名前どおり豪華です。いやはや、ここまで1つのゲームに対して詰め込めるものなんだなぁって思います。ゲームが内包する要素をほとんど詰め込んでるのではないかなぁ。イベントバトルもあるキャラを使うと簡単になってしまうパズル的な部分もあるし、フィギュアをコレクションすることも出来るし、もちろんアクションは言うまでもありませんしね。オマケでシューティングもあるし。悪い部分を挙げるとなると、アラ探しみたいな感じになってしまうのではないかな。
 まぁ、GCを持っていれば買いましょう。買ってくださいお願いします。そして、楽しみましょう。このゲームに関しては、『速報スマブラ拳!!』で、ほとんどの情報が手に入ります。ここに無いのは、ストイックな攻略ぐらいでしょう。ほとんどの情報が手に入るので、俗に言うネタバレもあるので注意してください。

■ おまけ

公式ガイド:小学館 952円 A5判208ページ  ISBN4-09-106041-2
あんまり役に立ちません。キャラの技名がわかるぐらいか?
大乱闘スマッシュブラザーズDX オーケストラコンサート』というCDが出ています。

■ 1080゜SILVERSTORM

発売日:2004年1月22日(木)  購入日:2004年11月4日(木)  メーカー:任天堂NST  使用ブロック数:ゲームデータ3ブロック / リプレイ5ブロック / ゴースト2ブロック

■ クリア状況

エクストリームを全キャラでクリア(ロケットボードではない)。

■ コメント

 ウェーブレース BLUESTORMに続いての地味に人気となったN64のスポーツゲーム移植版。ウェーブレースと同じところが移植をしているせいか、雰囲気的に似たものとなっています。ロード時間は、難しいEXTREMEで何度もロードすると嫌になるぐらいはあります。しかし、ウェーブレースよりも短く、普通に遊ぶ分には気にならないようになっています。そのEXTREMEも、最速ルートを見つけることが一番重要で、あとはSPEEDがあるボードでミスなく滑ればクリアできます。なので、1度クリアすればそのロードも弱点とはならないでしょう。
 N64版よりも転びにくくなり、トリックも出すだけなら簡単で、全体的に遊びやすく、良く出来ているゲームです。しかし、N64版のある意味尖った部分がなくなって、風味が失われた感じはあります。タイトルにもあるシルバーストーム(雪崩)は圧倒的で、他にもステージを彩る動物たちなどのオブジェクトが良い雰囲気になっています。なので、(EXTREMEはミラーなので)NORMAL・HARD・EXPERTのコースをのんびり滑って楽しむのが良い感じです。

■ おまけ

公式ガイド:小学館 1200円 A5判144ページ  ISBN4-09-106151-6

■ どうぶつの森e+

発売日:2003年6月27日(金)  購入日:2003年9月28日(日)  メーカー:任天堂 
使用ブロック数:村の記録57ブロック(コピー・移動不可) / ファミコンのセーブデータ1ブロック / 手紙の保存データ5ブロック(手紙160通分:最大5ファイル) / マイデザインの保存データ8ブロック(デザイン96個分:最大5ファイル)
カードeリーダー+対応 GBAケーブル対応 SDカードアダプタ対応 カードeリーダー+同梱

■ クリア状況

2003年10月1日(水) に、入村。(どうぶつの森+から引越し。「カセキ」コンプリート。)
2003年10月3日(金) に、コンビニたぬきがオープン。
2003年10月7日(火) に、スーパーたぬきがオープン。
2003年10月9日(木) に、『きんのスコップ』をゲット。
2003年10月12日(日) に、「もつもの」コンプリート。
2003年11月15日(土) に、サカナコンプリート達成。『きんのつりざお』ゲット。
2004年2月13日(金) に、『きんのオノ』をゲット。
2004年3月13日(土) に、「じゅうたん」コンプリート。
2004年4月24日(土) に、「かべがみ」コンプリート。
2004年5月29日(土) に、ムシコンプリート達成。『きんのあみ』ゲット。
2004年7月3日(土) に、「名画シリーズ」コンプリート。
2004年8月1日(日) に、「はにわ」コンプリート(ストックはしていない)。
2004年8月13日(金) に、「ふく」コンプリート。
2004年9月3日(金) に、タヌキデパートがオープン。
2004年9月3日(金) に、博物館コンプリート達成。

■ コメント

 「どうぶつの森+」はおかげさまで、とても楽しませてもらいました。今作は数々の変更が行われた北米版(AnimalCrossing)の逆輸入版にあたります。海外でも好評なようで、いち森の住人として嬉しいです。
 どうぶつの森+ではGBAケーブルの連携(特に島)はやや不満でしたが、島へ移動する時にGBAを使うことはなくなりました。その代わり、泉(社)でミニゲームがジョイキャリーが出来るようになりました。このゲームは、「どうぶつの島」よりも面白いです。また、ファミコンも縦方向がやや潰れていますがジョイキャリーできます。また、カードeリーダー+が同梱されて、それと繋ぐ事ができますが、ちょっと面倒かなって気がします。でも、そんな頻繁に使うものでもありませんし、まぁしょうがないでしょう。カードを集めていないので、その効果を感じにくいと言うのもありますが。
 全体的にみれば、どうぶつの森+からかなり改良されています。英語の看板や、日本でなじみの無いイベントもあったりしますが、そういうのを気にしない人であれば、間違いなくe+を買うことをお勧めします。どうぶつたちのチャット(会話)に参加できたり、話し掛けられたりするのも面白いですし。
 最後に、個人的には、新しい周辺機器とマイナーチェンジのソフトで値段が普通のソフトと変わらないのは良いと思います。ポケモンファイアレッド/リーフグリーンでも同じ様な事をしていますね。

■ おまけ

公式ガイド:小学館 1,238円 A5判232ページ  ISBN4-09-106114-1
『どうぶつの森 とたけけミュージック』と『どうぶつの森 とたけけミュージック2』というCDが出ています。(N64時代のもの。)

■ どうぶつの森+

発売日:2001年12月14日(金)  購入日:2002年2月1日(金)  メーカー:任天堂 
使用ブロック数:村の記録57ブロック(コピー・移動不可) / ファミコンのセーブデータ1ブロック / おまけの手紙1ブロック(コピー・移動不可)  GBAケーブル対応 メモリーカード59付属

■ クリア状況

2002年2月2日(土) に、入村。
2002年2月24日(日) に、借金完済。(金のモニュメント)
2002年3月3日(日) に、きんのスコップをゲット。
2002年3月20日(水) に、タヌキデパートがオープン。
2002年4月12日(金) に、かせきコンプリート達成。
2002年7月18日(木) に、きんのオノをゲット。
2002年9月1日(日) に、サカナコンプリート達成。きんのつりざおゲット。
2002年9月3日(火) に、ムシコンプリート達成。きんのあみゲット。もつモノコンプリート達成。
2003年1月18日(土) に、びんせんコンプリート達成。
2003年3月1日(土) に、ミュージックコンプリート達成。
2003年10月1日(水) に、どうぶつの森e+の村へ移行。ひとまず終了。

どうぶつの森e+の村へ移行したカタログアイテムの構成

家具(507)  壁紙(61)  じゅうたん(63)  ふく(232)  もつモノ(64★)  びんせん(64★)  はにわ(113)  かせき(25★)  ミュージック(55★)

■ コメント

 前作は、前評判はすこぶる悪かったが発売後まもなく人気爆発で入手困難(不可能?)になったという、一風変わったゲームのGC移植版。
 ストーリーやバトルの無いRPGみたい(バトルが無いからRPGとは全く言えない)で、イマイチどうして面白いのだかわからないのだけど、不思議な面白さがあります。他の任天堂ソフトがそうであるように、芸の細かさがいい味を出してるおかげかなぁと思います。音楽・効果音群(どうぶつ語やとたけけ)とか、(ぺりみさんとかの)ちょっと毒の入ったセリフとか、文字入力システム(ソフトウェアキーボード)とかね。仕立て屋の道具はペイントスタジオからのものだったり、ファミコンがあったりと、任天堂の長年の貫禄を感じさせずにはいられない部分もあります。ただ、GBAとの連携はイマイチだったかなぁ。GBAの島はアイテムゲットぐらいしか使えないし、仕立て道具も色が違うし、島への移動やらDLやらの時間もかかりますし。

■ おまけ

公式ガイド:小学館 1,143円 A5判160ページ  ISBN4-09-106043-9
オマケでCD-ROM(時計とアイコン)が付いています。アイテムリストは便利。でも、本を汚したくないからなぁ。
『どうぶつの森 とたけけミュージック』と『どうぶつの森 とたけけミュージック2』というCDが出ています。(N64時代のもの。)

■ ドクターマリオ&パネルでポン

発売日:2005年9月13日(火)  購入日:2005年9月13日(火)  メーカー:任天堂インテリジェントシステムズ  アドバンス専用通信ケーブル対応

■ クリア状況

プレイ中

■ ドンキーコンガ

発売日:2003年12月12日(金)  購入日:2004年5月21日(金)  メーカー:任天堂ナムコ  タルコンガ対応 タルコンガ同梱

■ クリア状況

エキスパートの楽譜をすべて集めて、7曲金DKマーク・16曲銀DKマーク・9曲ノルマ未達成

■ コメント

 同じナムコのリズムアクションゲームとして「太鼓の達人のどれか@PS2」をもちろんタタコンでちょっとだけやった事があるのですが、本作付属のタルコンガはタタコンのようにプレイ中に動く事が少なくとてもプレイしやすかったです。まぁ弁護しておくと、タタコンはバチで叩くために力が強くなってしまうし、もともとACで出されたものだったし、致し方ないです。
 リズムアクションゲームの宿命なのか、イマイチオリジナリティがない気がします。なんかこんなのあったようなというのがチラホラと。でも、ドンキーコンガでは楽器の種類が豊富にあって、それで音が変わるのがユニークで楽しいです。「クラリネットをこわしちゃった」に合わせて、クラリネット(拍手でコラ!と怒られる)とか。ただし、これら楽器が結構高額で全部揃えられていません。リズム感の無い私には、エキスパートは厳しいです。ノルマが達成出来ればお金もらえるので練習する気になりますが、ノルマ達成できないとちょっとモチベーションが持ちません。必死にやるのもどうかなとも思いますしね。ミニゲームはちょっとチープ過ぎる気がします。

■ ドンキーコング ジャングルビート

発売日:2004年12月16日(木)  購入日:2005年5月29日(日)  メーカー:任天堂  タルコンガ対応

■ クリア状況

未プレイ。

■ パックマン vs. (クラブニンテンドー限定版)

入手日:2004年1月1日(木)  メーカー:任天堂ナムコ  GBAケーブル必須

■ クリア状況

未プレイ。

■ ファミコンミニ 「スーパーマリオブラザーズ」

発売日:2004年2月14日(土)  購入日:2005年10月7日(金)  メーカー:任天堂  アドバンス専用通信ケーブル対応 ワイヤレスアダプタ対応

■ ポケットモンスター エメラルド

発売日:2004年9月16日(木)  購入日:2004年9月16日(木)  メーカー:任天堂ポケモンゲームフリーク  アドバンス専用通信ケーブル対応 ワイヤレスアダプタ対応

■ クリア状況

四天王クリア。バトルフロンティアはまだまだ。ポケモン全国図鑑完成。

■ おまけ

公式ガイド:小学館 1000円 A5判464ページ  ISBN4-09-106187-7

■ ポケットモンスター ファイアレッド

発売日:2004年1月29日(木)  購入日:2004年1月29日(木)  メーカー:任天堂ポケモンゲームフリーク  アドバンス専用通信ケーブル対応 ワイヤレスアダプタ対応

■ クリア状況

四天王2度目クリア。ポケモン全国図鑑完成。

■ コメント

 言うまでも無くポケモン1作目のリメイク。グラフィックやシステムはルビーのように進化していますが、マップやテキスト(シナリオ)はほとんど変わってなくて追加シナリオ等も少ないので、地味なリメイクに見えるかもしれません。しかし、バトルバランスが変わっていてかなりシビアです。今までは多少の相性の悪さはレベル差で吸収できるようになっていましたが、ジムリーダー戦は厳しいです。ジムにある像の近くにいる人のアドバイスを聞いて対処する必要があります。特に2回目の四天王戦はさらにシビアで小手先の作戦では太刀打ち出来ません。道中あくタイプは出ないので、エスパー(ユンゲラー)を育てていけば後半は楽にはなりますが、捕まえにくいですし救済処置的存在でしょう。ヘルプ機能やおしえテレビはファイアレッドで加わった機能のひとつで、内容はかなりベーシックなものではあるけれど、そういったシビアな面があるからのものであるように思えます。RPGの基本はバトルですから、この変化はすごく嬉しい。
 ルビーではホウエンポケモン(200種類)で図鑑はひとまず完結していましたが、ファイアレッドでは四天王倒した後に金銀のポケモンたちが出てきます。全てではありませんが、ヨーギラスが出てきますのでファイアレッドだけでも248の欄があることになります。しかし、番号順はカントーナンバーしかなくて進化系がわかりづらく、金銀ではジョウトナンバーで普通はプレイするので番号を覚えていないのでやりにくい。住みか別で進化順に並びますが、番号を振っていないし見やすいものではないです。その他諸々。まぁ、数が多いとこういうものはプレイアビリティが落ちてしまうものですが、もう少しがんばってほしいなぁ。でも、ファイアレッドは図鑑ぐらいしかケチ付けられないなぁ。
 ルビーサファイアのシステムを取りこみつつ、オリジナルの良さを残し、ルビーサファイアとは別のゲームとして成立している素晴らしいゲームです。やっぱ、ゲームボーイにはポケモンが一番似合うと実感した一品です。

■ おまけ

公式ガイド:小学館 952円 A5判304ページ  ISBN4-09-106153-2
ぜんこくずかん:小学館 1200円 A5判304ページ  ISBN4-09-106166-4

■ ポケットモンスター ルビー

発売日:2002年11月21日(木)  購入日:2004年3月13日(土)  メーカー:任天堂ポケモンゲームフリーク  アドバンス専用通信ケーブル対応

■ クリア状況

四天王クリア。ホウエンポケモン図鑑完成。ポケモン全国図鑑完成。

■ コメント

 GBA1作目のポケモン。GBのポケモンシリーズとはゲーム上リンクしていません。それは悪くないし良い事もあるとは思うのだけど、あまり大きく告知してなかったのは残念でした。やろうとは思っていたのだけど、結局ファイアレッドが発売されて、やっぱりポケモンは面白いよねってなってからプレイになりました。
 進化したシステムはファイアレッドで体験済みでしたが、やっぱり走れるようになって移動速度が上がったのは良いね。イチイチ自転車を用意しなくてもOKですしね。でも、自転車が障害クリアアイテムになっていて、しかも2種類あってイチイチ取り換えるのはめんどくさかったかなぁ。障害クリアと言えば、ひでんわざの類も金銀に比べてマシにはなったけれど相変わらずですね。全くいらないわけではないけれど、もっとスマートになって欲しい。
 ファイアレッドに比べると、こちらのバトルの難易度は従来どおりのものです。私はアチャモでプレイしましたが、楽に進めることが出来ました。しかし、四天王を倒してチャンピオンになればそれで終わりというわけではありません。コンテストと言うのがあってそれは従来のバトルとは別のベクトルを持っています。評価制のバトルなためとっつきが悪い気はしますが、この手のものは今後も伸ばしていって欲しいな。ベクトルがひとつじゃ、使えるポケモン、使えないポケモンが出てしまいますからね。もちろん従来のポケモンバトルで挑戦できるバトルタワーと言うのもあります。
 ルビーでは、ホウエン図鑑モードがあるのでホウエンのポケモンだけなら図鑑は従来どおりです。最大200種類でちょうど良い感じ。だけど、金銀でかわいい系のポケモンが多く増えたせいか、新ポケモンはあまりかわいい、かっこいいポケモンがいませんね。海外向けのデザインって感じがします。
 長時間やりたければ、2つの種類のバトルで別のポケモンを育てなければならないので十分すぎるぐらいあります。そして、本編は金銀みたいに無駄に長くならずにまとまっていて、ゲームとして理想的な形じゃないでしょうか。ポケモンの卵を孵すのとかはファイアレッドよりもやりやすいので、全体的バランスはルビーの方が優秀だと思います。

■ おまけ

公式ガイド(ポケモン図鑑):小学館 905円 A5判288ページ  ISBN4-09-106086-2

■ ポケモンXD 〜闇の旋風ダーク・ルギア〜

発売日:2005年8月4日(木)  購入日:2005年8月4日(木)  メーカー:任天堂ポケモンジニアス・ソノリティ  使用ブロック数:43  GBAケーブル対応

■ クリア状況

クリア。

■ ポケモンコロシアム

発売日:2003年11月21日(金)  購入日:2003年11月21日(金)  メーカー:任天堂ポケモンジニアス・ソノリティ  使用ブロック数:48  GBAケーブル対応 メモリーカード59付属

■ クリア状況

シナリオモードエンディング到達。ダークポケモン全51匹をリライブさせた。ホウオウゲット。
バトルはしていない。

■ コメント

 N64のポケモンスタジアムシリーズのスタジアム部分(対戦モード)と、RPG(ストーリーモード)を1つにした作。
 ストーリーモードは、現在の余計な部分が肥大化したRPGというジャンルの中では、純度の高いRPGになっています。その辺は凄く凄く評価できます。でも、シビアな作業のスナッチがあるのに、セーブできる場所が限定されていて、なおかつ移動速度が速いわけではないので、やりにくい。いくら後でスナッチ出来るとはいえ、すべて最初にスナッチするプレイにも対応するぐらいの許容は欲しい。細かく見ればN64よりかは進化しているのがわかるけど、ポケモンのモデリングがスタジアムの時とあまり変わっていない。その他もグラフィックも平平凡凡。バトルのロードが長いというか、コマンド入力までが待たされる。ポケモン2匹ずつを同時に出すとか、カメラを引いてお互いに出すポケモンを同時に出すとかそういう事ぐらいしてほしい。なみのり等の複数攻撃技も同様。対戦モードならこの辺は多少許される部分もあるのだけどなあ。
 説明書のポケモンの相性表が無いのも駄目だと思います。ジョバンニの講座もありませんし、この辺りのフォローも弱いです。この辺はポケモンボックスでフォローしてもいい部分かもしれないですが。
 やや厳しく書きましたが、決して悪いゲームではなくて、良いゲームです。GBAではほとんど出来ないダブルバトルがたくさん出来るのも楽しかったです。しかし、ここで特別取り上げべきウリがあるかと言うと無いのです。もっと、配慮なり、グラフィックなり、これと言ったウリが欲しい。もっと何か出来るハズです。

■ おまけ

公式ガイド:小学館 1,000円 A5判216ページ  ISBN4-09-106147-8

■ ポケモンチャンネル 〜ピカチュウといっしょ!〜

発売日:2003年7月18日(金)  購入日:2004年6月9日(水)  メーカー:任天堂ポケモン・アンブレラ  使用ブロック数:22  カードeリーダー+対応 GBAケーブル対応 SDカードアダプタ対応

■ クリア状況

未プレイ

■ ポケモンボックス ルビー&サファイア

発売日:2003年11月21日(金)  購入日:2004年2月26日(木)  メーカー:任天堂ポケモン
使用ブロック数:59  メモリーカード59専用(メモリーカード251は使用不可) メモリーカード59付属  GBAケーブル必須 GBAケーブル付属(お買い得GBAケーブルパック)  GBAソフト「ポケットモンスタールビー」 「ポケットモンスターサファイア」 「ポケットモンスターファイアレッド」 「ポケットモンスターリーフグリーン」必須

■ クリア状況

ポケモンを100匹以上預けた。

■ コメント

 N64ポケモンスタジアムシリーズのポケモン一覧整理機能と、ややパワーアップしたボックス整理機能がついた作。
 Aボタンがポケモンをつかむなのだけれど、そこはGBAのボックス整理と同様の仕様でも良かったかなぁ。ぐらいで、整理機能には特に不満は無いです。複数のポケモンをまとめて移動などが出来て、多くのポケモンを管理するにはとても便利です。スタジアムであった複数のカートリッジのボックスをいじる機能が無くて、カートリッジを替える手間が掛かるのが不満だけど、それでもたくさんのポケモンを交換するのに比べれば楽だから許容できる。
 アイテム関係の機能がバッサリ切り捨てられている事は不満。わざわざポケモンに持たせる必要があるし、しかも持たせる事自体GBAでやる必要がある。ギャラリーモードはハッキリ言っていらない。
 やっぱりポケモンスタジアムと同様にコロシアムといっしょの方が良かったなぁって思います。コロシアムもボックスもスロットAのメモリーカードしか使えないのでディスクといっしょにメモリーカードを交換しなくてはならないので、リンク度が低いです。コロシアムのポケモン登録(エントリー)をボックス整理みたいに出来ればいいのに、コロシアムのポケモンをボックスで整理できればいいのに。あと、ゲームボーイプレーヤーのスロットを使えれば、もっと起動が早くなって快適になりそうだな。
 ポケモンをたくさん集めたり、ルビー・サファイア・ファイアレッド・リーフグリーンでぜんこく図鑑を完成させようというのなら、まず必要なソフトではありますが、それが目的でなければ意味の無いソフトかもしれません。1400円相当のメモリーカード59付きで2000円、お買い得GBAケーブルパックなら、合わせて2800円相当のメモリーカード59とGBAケーブル付きで2800円で、ソフトの価格が安いので、それ相応の出来と言ったところか。

■ まわる メイド イン ワリオ

発売日:2004年10月14日(木)  購入日:2004年10月14日(木)  メーカー:任天堂 

■ クリア状況

全ゲーム合格。ガチャコロンコンプリート

■ コメント

 64DDのポリゴンスタジオでプレイできたサウンドボンバーの流れをくむ、瞬間アクションゲーム3作目。今回は、カートリッジに回転センサーが取りつけられており、GBA本体を回転させることと、Aボタンで全ての操作を行います。GBA本体の回転の他にも、(起動時に説明される悪い例の)自分自身の回転にも反応して面白い。いくつか、センサーが動きに対応できなかったり、画面が見にくくなったりしてやや難しいのもあるけれど、逆に言えばラフな操作でも遊べるとも言えます。実際、適当に動かしてもクリアできる難易度が低いゲームもあります。しかし、スコアアタックには出てくるゲームに運が必要になってしまいます。これはちょっと難点かな。新たなセンサーを使ったゲームを創っているわけで、難易度の差があるのはしょうがないですけどね。ボスのゲームはちょっと長いし、前述の難しい部類に含まれるのも多い気がする。
 また、このカートリッジには振動モーターも搭載しています。回転によってカチカチっと振動して回転が手にもフィードバックされていて心地よい。密かに、振動カートリッジはGBAでは初ですね。今までの振動の使い方はしてないのは、さすがと言わざるを得ないです。
 前作と同じような操作では、より難しくなっていくのは明らかで、そして難しくなれば価値が半減すると思いますから、こういう進化をしていかなければならないといったところでしょう。NDS用に「さわる メイド イン ワリオ」がありますが、それ以降どうやってシリーズを出していくのかにも興味があります。

■ メトロイドゼロミッション

発売日:2004年5月27日(木)  購入日:2005年1月20日(木)  メーカー:任天堂 

■ クリア状況

ノーマル・ハードで2時間未満100%でクリア。ノーマル・ハードで15%以下でクリア。(エンディングポスター8枚)

■ コメント

 ゼロミッションと言う名前ですが、1作目のリメイクです。1作目は、メトロイドプライム/フュージョンのオマケで遊ぶことが出来ましたが、今となっては不親切で意地悪でプライム/フュージョンをクリアしていてもちょっとツライのも事実でした。それら不親切部分はシリーズを追っていくごとに改良され遊びやすくなっていきました。
 同じハードと言うことでメトロイドフュージョンに近いシステムとなっています。しかし、ナビゲーションルームで指示される事でルートが迷いにくかったフュージョンと違い、ルート上にある鳥人像に乗ると出る目的地とマップをヒントに自分でルートを切り開く必要があります。鳥人像のヒントは、必要最低限に抑えられてあり、そのほとんどを無視することが出来、ルートの自由度が高いです。この辺は従来のシリーズに近いと言えるでしょう。
 しかし、タンク類が増えたにも関わらず、マップがオリジナルとほとんど変わっていないためなのかアイテム配置にやや無理があり、一部のアイテム取得に腕が必要なのは難ありです。全体的にシャインスパークに頼りすぎて、さらに今回は複合技が加わり難易度が高いです。これらの技も、何回かやれば自然とできるようにはなるのですが、フュージョンもシャインスパークが難しいアイテム取得に絡んでいましたから「またか」と思い、ちょっと控えて欲しかったです。また、パワーボムが最後の最後で手に入る(パワーボムは無くてもクリア出来る)ので、パワーボムを使って取るアイテムを取りに戻るのも難点です。しかし本作では、アイテム100%だと最終ボスが強くなるので、アイテムコンプは上級者向けの挑戦とも考えれば、その難点もあまり問題にならないでしょう。
 追加エピソードで本作オリジナルの第2部は、フュージョンのSA-Xパートを発展させた感じです。しかし、今回はそれを乗り越えた後、強くなって逆襲する事が出来ます(自分がSA-X側になる感じです)。これがなかなか爽快で気持ち良いです。隠れているパイレーツ(敵)もいますが、その心境がわかるかもしれません。
 メトロイドプライム/フュージョンはどちらもシリーズの中で異質でしたので、本来のメトロイドが戻った感じです。ややユーザを突き放している部分がありますが、面白いゲームですので、初心者はフュージョンで腕慣らしをしてからチャレンジする事をオススメします。

■ おまけ

公式ガイド:小学館 1,000円 A5判136ページ  ISBN4-09-106167-2

■ メトロイドフュージョン

発売日:2003年2月14日(金)  購入日:2004年7月30日(金)  メーカー:任天堂 

■ クリア状況

ノーマル・ハードで2時間未満100%クリア。ノーマル・ハードで1%クリア。(エンディングポスター13枚)

■ コメント

 約9年ぶりの新作となったメトロイドです。メトロイドシリーズは3(スーパーメトロイド)でゲーム内容、ストーリーともに美しいまでに完結していたので、メトロイドとしてシリーズを出すのは難しかったのでしょうね。当時のスタッフは、(公式ガイドで)メトロイドではなくて『サムス・アラン』を主人公にしたゲームを出したいと言っていましたが・・・今回、『「メトロイド」と言う名前には、鳥人族の言葉で「最強なる戦士」の意味もあるらしい。』という設定を持ち出し、『サムス・アラン』がメトロイドになっていく(戦士として成長していく)様。「メトロイド・ワクチン」により、メトロイドと融合(フュージョン)した。この2つでメトロイド=サムス・アランにし、やや強引な形でサムス・アランの物語としてメトロイドシリーズが始まりました。(サムスをメトロイドと呼んで、それは違うと言うツッコミはもう出来ないな。)と言っても、従来の意味のメトロイドもしっかり出てきますけどね。
 基本的なゲームの流れは、シリーズを踏襲していますが、テキストがほとんど無かった過去作に比べ圧倒的にテキストが増えて、ストーリーが強めになっています。そういった意味ではシリーズの中で異色と言えます。しかし、9年ものスパンが開いてしまいましたから、それを補完する意味もありましたし、現在のゲームの風潮もありますから、この程度のストーリーをつけるのはありでしょう。操作系がより洗練されてビームとミサイル、ボムとパワーボムがそれぞれシームレスに使い分けられるのがいいです。また、マップに印がついてクリア後ならアイテム数が表示される為に回収もしやすくなっています。もちろん、行っていない場所は印が出ないのでそれら隠しエリアは見つけ出す必要がありますが、逆に言えば隠しエリアを見つけることに集中できます。1つの目標となる2時間未満100%クリアは、3の3時間未満クリアよりもやや厳しい感じがします。したがって、これらアイテムをより効率よく集める必要があります。これをやると、いかにマップに無駄が無いのがわかります。
 ユーザーを突き放した感があったシリーズの中で、全体的にユーザーフレンドリーになっていてシリーズを再開する上で良い作になっています。せっかく再開したのだから、広げた世界でシリーズを展開していって欲しいですね。

■ おまけ

公式ガイド:小学館 1,000円 A5判152ページ  ISBN4-09-106093-5
メトロイド プライム&フュージョン オリジナル・サウンド・トラックス』というCDが出ています。

■ メトロイドプライム

発売日:2003年2月28日(金)  購入日:2003年11月15日(土)  メーカー:任天堂Retro Studios  使用ブロック数:3

■ クリア状況

ハードクリア。アートギャラリー1〜4オープン。

■ コメント

 メトロイドプライムは、約9年ぶり復活したメトロイドシリーズ2作のうちの1つです。GBA版(メトロイドフュージョン)は従来と似た見た目ですが、こちらはFPS(First Person Shooting)のような主観視点アドベンチャー(First Person Adventure)となって登場しました。
 メトロイドシリーズは(スーパーメトロイドを3時間内に100%クリアしただけで)やった事はありませんでしたが、そのメトロイドシリーズの魂みたいのを感じました。2001年にL.A.で行われたE3のムービー(スマブラDX)でサムス(メトロイドシリーズの主人公)が登場した時の観客の反応は他のキャラとは全く別物でした(正に狂喜していました)が、海外主体で作られた本作もそういったメトロイド好きな方々が作られているのでしょう。本作では、残念ながらサムスを代表するスクリューアタックは出てきませんが、その他のアイテムはほぼ全て出ていて、それらすべてが3Dとしてしっかり再設定調節されています。また、2で設定だけあった赤外線透視が“サーモバイザー”として登場したりします。この“サーモバイザー”も『プレデター』のようですごく楽しい。
 惑星(ターロンIV)の探索は、それらアイテムを手に入れサムスを強化させつつ進むわけですが、プレーヤー自身も惑星のマップや操作に慣れつつ強化されていきます。蒸気を浴びて一瞬視界を妨げられたり、強い光を浴びてサムス自身がバイザーに映ったり、Xレイバイザーで手を見ればレントゲンのように骨が見えたりと、演出が細かいです。また、“スキャンバイザー”では、超能力を持ったサムスに基地内を攻め入れられてスペースパイレーツたちが対抗しようとしている様や、戦々恐々したりしている様が描かれていたり、ターロンIVの生態についてなどの細かい情報が得られます。これらによってより世界をリアルに感じさせるものになっています。正にサムスと一体になっている感じが味わえます。
 (北米版よりも難易度をあげたらしいので)難易度は高めですが、攻略のロジックを組み込み、プレーヤー自身が成長する事で必ずクリアできるようになっています(少なくてもノーマルは)。また、ヒントシステムを標準搭載しており、次にどこへ行けば良いのかもわかるようになっています。このヒントシステムには私自身結構助けられました。しかも、このヒントは本当にストレスが溜まり出した頃に出てくるのがスゴイです。
 気になる部分としては、“サーモバイザー”と“Xレイバイザー”を使っている時は、空間把握しにくく酔いやすいところです。これらは、ゲーム中でも難所なところにあるために余計にその印象が付いているのかもしれません。それと、特定のビームで開く扉を毎回そのビームで開けるのがやや面倒です。一度開けたら普通のブルーゲートにしてくれるとよりプレイしやすいでしょう。
 スマッシュブラザーズ公式ガイドには、メトロイドは「横スクロールのゼルダ」と呼ばれたとありましたが、今作は「主観視点のゼルダ(時のオカリナ)」と言えそうです。世界は(剣と魔法の)ファンタジーではありませんが、もしゼルダの伝説(特に時のオカリナ)が好きな人はぜひぜひプレイして欲しいです。こんなにマイナーなのはあんまりです。
 それと、条件を満たすと登場するアートギャラリーもクリエーターのイラストや設定集、ターロンIVのマップ(同じものではありませんが、公式ガイドの閉じこみ付録と似たようなもの)など、とても興味深いものです。これらを見る事でより、メトロイドプライムが好きになるに違いありません。

■ おまけ

公式ガイド:小学館 1,000円 A5判152ページ  ISBN4-09-106099-4
メトロイド プライム&フュージョン オリジナル・サウンド・トラックス』というCDが出ています。

■ メトロイドプライム2 ダークエコーズ

発売日:2005年5月26日(木)  購入日:2005年5月26日(木)  メーカー:任天堂Retro Studios  使用ブロック数:3

■ クリア状況

ハードクリア。アートギャラリー1〜6オープン。

■ おまけ

公式ガイド:小学館 1,200円 A5判168ページ  ISBN4-09-106241-5

■ ルイージマンション

発売日:2001年9月14日(金)  購入日:2002年3月25日(月)  メーカー:任天堂  使用ブロック数:3

■ クリア状況

ランクA、オール金縁でクリア(うらやしき)。

■ コメント

 任天堂のハードは、毎回ハードが変わる度にコントローラが進化して、同時発売のマリオでその進化を見せ付けてくれました。(特にマリオ64は専用コントローラかと思うぐらいのマッチ度でした。)そして今回はルイージがその役目を担いました。そういう点では、GCの新機能を生かしたアクションになりましたし、操作感も実に自然で完成されています。しかし、ランクA全金縁でクリアすると行き止まり感がありますね。スコアを伸ばす華麗な技があれば良かったのだけど地味ですね。まぁ、ランクA全金縁もそれなりに難しいので、ある程度の腕以下だったらもっと楽しめるんでしょうけど。この辺は難しい問題ではあるなぁ。
 それと、ランクA全金縁にするには何度もやり直さなくてはいけないので、ロードがトロいとやってられなかったでしょうね。これは、GCならではのロード時間の早さが効を奏しているわけで、まぁハードのデモンストレーション的には良かったゲームではないかなぁ。

MiragePalece @ MARU-CHANG.COM